Tutoría N1:
1.¿Que son las TICS y como interactúan con los procesos pedagogicos?
Las TICs (tecnologías de la información y de la comunicion son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información.
Estas interactúan muy facilmente con los procesos pedagogicos, puesto que estos insta a la motivacion por parte del maestro, haciendo uso de las TIC los temas a tratar serán tomados por los estudiantes mas facilmente y los conocimientos se quedaran en ellos, todo es porque en la globalizacion cada día aumentan más las tecnologías y salen nuevas informaciones mas didácticas y fáciles de adquirir.
Aparte de todo esto los estudiantes tendrán conocimiento previos que ya adquirieron gracias a las TICS, ya que son muy accequibles para los aprendices.
La necesidad de aprender cosas nuevas y descubrir y redescubrir los conocimientos que ya se tiene o los que se adquieren son parte muy importante en el uso de las TICS's.
Nosotros como docentes y futuros, debemos tomar herramientas como estas que son muy asequible y facilitan a la transmición y recepción de la información por parte de nosotros, lo que hará mas amena y mas bonita nuestra labor.
2.¿cual es la relación que esperamos exista entre la escuela, las TICS frente y los medios masivos?
Las TICS son tecnologías que hacen mas fácil la enseñanza en las escuela, en donde encontramos todos los medio masivos de comunicacion para la enseñanza, se hace mas fácil esta porque hoy en día para los estudiantes es mas asequible estos medio , como lo son al Internet, la radio, la television, que son de gran ayuda para encontrar nuevos conocimientos y retro alimentarse de los que ya poseen.
TUTORIA N.2
1.¿Que es la sociedad del conocimiento y como influyen los medios masivos en su desarrollo?
Las expresiones "sociedad de la informacion" y "sociedad del conocimiento" a menudo son utilizadas de una manera acrítica. El concepto de "sociedad de la información" hace referencia a la creciente capacidad tecnológica para almacenar cada vez más información y hacerla circular cada vez más rápidamente y con mayor capacidad de difusión. El concepto de "sociedad del conocimiento" se refiere a la apropiación crítica y selectiva de la información protagonizada por ciudadanos que saben cómo aprovechar la información.
Una cultura y una socieada dignas de estos términos son aquellas en las que la informacion y el conocimiento tienen un lugar privilegiado, y la creación, distribución y manipulación de la información forman parte estructural de las actividades culturales y económicas. La sociedad de la información es vista como la sucesora de la sociedad industrial.
‘Sociedad del conocimiento’, ‘sociedad red’ y ‘sociedad de la información’, son tres conceptos que sirven para entender el mundo cambiante en el que vivimos. Han surgido en las últimas décadas de la mano de teóricos para explicar la influencia de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTICs) en un mundo globalizado.
El concepto que nos atañe por su actualidad, el de ‘Sociedad del Conocimiento’, hace referencia, por lo tanto, a cambios en las áreas tecnológicas y económicas estrechamente relacionadas con las TICs, en el ámbito de planificación de la educación y formación, en el ámbito de la organización (gestión de conocimiento) y del trabajo (trabajo de conocimiento). Actualmente el término se refiere cada vez más en la expansión de la educación. El conocimiento será cada vez más el vector de cambio y la base de los procesos sociales en diversos ámbitos funcionales de las sociedades. Crece la importancia del conocimiento como recurso económico, lo que conlleva la necesidad de aprender a lo largo de toda la vida. Éste cambio debe de ponernos alerta hacia nuevos riesgos (del no-saber) de la sociedad moderna.
esto influye de gran manera en la educacion, puesto que la sociedad del conocimiento es aquella en donde la informacion fluye muy rapidamente y los conocimientos se obtienen muy facilmente, y en donde los ciudadanos son criticos respecto a la informacion que captan tan rapidamente en los mediso masivos de comunicacion.
2.¿Cual ha sido el impacto de los desarrollos tecnologicos en estructura social llamada escuela?
Nuestros alumnos han nacido en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Una tecnología nueva para un contenido eterno, porque la información y la comunicación están en la base misma de cualquier aprendizaje. La escuela ha de incorporar todas aquellas tecnologías que favorezcan el aprendizaje de los alumnos, transformando la información y la comunicación en aprendizaje y conocimiento. Además, es imprescindible alfabetizar a los alumnos en el uso y dominio de los entornos básicos de las nuevas tecnologías que inciden en la comunicación, la información y el aprendizaje, porque ya forman parte de la vida profesional, del entorno social.
El uso de las TICs en la educación es una realidad moderna.
En la escuela, esta tecnología puede potenciar el aprendizaje a distancia, dando la oportunidad al maestro a alcanzar a más estudiantes con sus lecciones.
También la comunicación por internet puede ayudar a los estudiantes a tener contacto con más fuentes de conocimiento, a trabajar colaborativamente y a compartir sus descubrimientos.
La tecnología visual y auditiva enriquece la experiencia educativa haciendo posible que los alumnos vean y escuchen ejemplos vivos de conceptos que antes solamente se imaginaban. Acorta los kilómetros entre contemporáneos alrededor del planeta, y hace posible compartir experiencias simultáneas a larga distancia.
También la tecnología potencia la comunicación inmediata entre escuela y casa, poniendo al acceso del padre de familia información importante como las tareas y las calificaciones de sus hijos.
Finalmente, los TICs proporcionan a los alumnos un medio virtual para relacionarse con sus pares, presentando retos especiales para el desarrollo social de los chicos.
La presencia de las TICs en las escuelas no se puede evitar. El desafío educativo es cómo usar esta tecnología como medio de aprendizaje y no como fin en sí mismo.
3.¿Como se engrana la cultura a los medios y como se transforma a partir de los medios?
Es un tema de discusión constante: el valor de la cultura producto de los medios de comunicación. Puntos de vista distantes dividen la respuesta en este importante concepto. El primero, de características económicas, que la considera como el fruto de la civilización occidental de tipo capitalista, llamada también civilización del consumo. Y la otra llamada cibernética, que la considera inadecuada en sus efectos, recíprocos y sucesivos, de acciones y retroalimentaciones no del todo positivas entre los receptores. Estos efectos complejos, que han moldeado los últimos géneros de cultura, nos llevan a un concienzudo examen de los fundamentos y de las relaciones de la cultura en nuestras vidas. A un análisis de la evaluación de los medios masivos durante las últimas décadas, del progreso específico de los medios audiovisuales e interactivos, del tiempo consagrado por la audiencia a estos medios, a aquello que ha cambiado la cultura y ha dado como resultado la disminución del valor cultural familiar tradicional, de los soportes de la cultura, como libros, periódicos, cine, radio, discos, DVD, televisión, Internet y algún otro medio de soporte audiovisual, han dado a nuestra sociedad características que la ha colocado dentro de una serie de estructuras de trabajo, consumo, ambición, alejándose de la estructura familiar conocida
4.¿Que es uso social de los medios y como se involucra en el proyecto educativo?
Los usos sociales, rituales y actos festivos constituyen costumbres que estructuran la vida de comunidades y grupos, siendo compartidos y estimados por muchos de sus miembros. Su importancia estriba en que reafirman la identidad de quienes los practican en cuanto grupo o sociedad y, tanto si se practican en público como en privado, están estrechamente vinculados con acontecimientos significativos. Esos usos sociales, rituales y fiestas contribuyen a señalar los cambios de estación, las épocas de las faenas agrarias y las etapas de la vida humana. Están íntimamente relacionados con la visión del mundo, la historia y la memoria de las comunidades. Sus manifestaciones pueden ir desde pequeñas reuniones hasta celebraciones y conmemoraciones sociales de grandes proporciones. Cada uno de estos “subámbitos” es vasto, pero tienen muchos puntos en común.
El uso social va muy ligado a la escual y al proyecto educativo de las TICS, pues este es un proyecto al que pueden acceder todas las personas sin distincion alguna, en un espacion donde se puedan forma y retoralimentar de sus conocimientos previos todo esto con laayuda de los medio masivos de comunicacion.
5.¿Cuales son los principales postulados teoricos frente a las TICS?
1. TEORÍA CONDUCTISTA
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. |
Reproducen situaciones de aprendizaje en las que el alumno encuentra las respuestas dados unos estímulos y consecuentemente las respuestas se asocian a refuerzos. Basados en la repetición de patrones de conducta, hasta que se realizan de manera automática. El conductismo es la base psicológica del uso de las computadoras.
A este uso de la computadora se le denomina, instrucción asistida por computadora EAO (la tradicional CAI [Computer Assisted Instruction]) representa el uso más generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso de la computadora en el aula.
Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseñanza podemos señalar:ula. Inseparable de la introducción de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.
- Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa.
- La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno.
- Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.
- Disponibilidad y accesibilidad.
Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas más directivos, podemos describirlos así:
- Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del desarrollo del proceso, etcétera.
- El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas.
- La comunicación usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante elección múltiple, palabras y frases cortas.
- El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje.
- La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es única e invariable.
Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de enseñanza programada, más o menos encubiertos con estrategias integradas. De esta manera la CAI, que en un principio despertó grandes esperanzas, las desalentó, en parte, por falta de materiales adecuados que fueran accesibles y de lenguajes bien adaptados a las necesidades de los docentes. Aunque mucho del software actual son modelos de instrucción programada con principios conductistas. |
2. TEORÍA COGNITIVISTA
Dentro de las herramientas de aprendizaje también se habla de las TIC, teniendo en cuenta que la fuente primaria de está hoy en día es la internet. En este concepto se ha ampliado el concepto de aprendizaje pues brinda un aporte amplio en la construcción de este.
Sirve para presentar actividades mecánicas, en pro de un reforzamiento de un aprendizaje, el cual va asociado a un estimulo o una respuesta. Favoreciendo la participación de los estudiantes de manera activa en su procesos de aprendizaje.
Las TIC permiten crear programas y sistemas en los que el estudiante no sólo debe dar respuesta, sino resolver problemáticas, tomar decisiones para conseguir un determinado objetivo, realizar tareas. Son este tipo de actividades las que permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas de los estudiantes.
Algunas de estas herramientas que colaboran con el procesos de aprendizaje son: Correos, tableros compartidos, chat, videoconferencias, foros, debates, audioforos, autoevaluaciones, mapas mentales, presentaciones que el estudiante realice, construccion de webs de información.
3. TEORÍA CONSTRUCTIVISTA
Con respecto a la utilización de Internet, el potencial de éste puede romper con el modelo de enseñanza basada en el profesor para pasar a un modelo basado en el alumno y la interacción profesor/alumno. La utilización de recursos TIC favorece el desarrollo de las teorías constructivistas en cuanto a la consideración de aprendizaje del alumno de sus experiencias previas como base a la construcción del conocimiento. Por ello, se citan los recursos apropiados a dicha teoría en la búsqueda de la formación integral del individuo:
- Incorporar el ordenador como elemento integrado en el currículum: facilita la comunicación para conseguir el intercambio de experiencias, la búsqueda de información para llegar al conocimiento. Los sistemas informáticos son más poderosos para proporcionar información significativa y accesible a los alumnos (Papert, 1993).
- Utilización de herramientas de comunicación para fomentar la participación activa, la reflexión sobre los conceptos, ideas.
- Utilización de las redes sociales: se consigue un intercambio de información, experiencias, interacción social, influencias sobre los demás, sin establecer un contacto social directo, tanto dentro como fuera del entorno formal de aprendizaje. Se considera una continuación del “aula escolar”.
- Utilización de La wiki: permite obtener información y crearla. Se pasa de ser observador pasivo a ser activo en la creación de conocimiento e incorporarla a la wiki, dejando lo aprendido y la forma en que se ha realizado. Además, es un trabajo colaborativo que desarrolla la responsabilidad y el respeto individual.
- Utilización de blog: incentivan la escritura, la ortografía y la gramática, el razonamiento. Permiten profundizar sobre temas concretos, particulares o en común, mediante una exposición y establecer comunicación, red social, acerca de ello, aportando y responsabilizándose de lo expuesto.
- Utilización de herramientas tecnológicas para realizar un seguimiento del alumno, analizar el rendimiento, observaciones del profesor, con el objeto de incorporar mejoras en el proceso de enseñanza o aprendizaje, adaptarlo a las necesidades de los alumnos.
a) El modelo constructivista con las nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje, según Stefany Hernández Requena
La tecnología en el aprendizaje constructivista, usa los ordenadores ya que proporcionan un apropiado medio creativo para que los estudiantes se expresen y demuestren que han adquirido nuevos conocimientos.
La relación constructivismo/ordenador es ideal porque la tecnología proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la información que necesita para investigar, exponga sus opiniones y experiencias a una audiencia más amplia, condiciones óptimas para un aprendizaje constructivista– (Becker, 1998).
Existen innumerables aplicaciones representativas de las nuevas tecnologías, destacándose tres: las redes sociales, la wiki y los blogs, herramientas del modelo constructivista para el aprendizaje de los estudiantes de secundaria.
Se ha demostrado que el aprendizaje es más efectivo cuando están presentes cuatro características fundamentales, que son: compromiso activo, participación en grupo, interacción frecuente, y retroalimentación y conexiones con el contexto del mundo real.
El constructivismo de Vygotsky se enfoca sobre la base social del aprendizaje en las personas. El contexto social da a los estudiantes la oportunidad de llevar a cabo, de una manera más exitosa, habilidades más complejas que lo que pueden realizar por sí mismos. En los individuos, el componente social es muy importante, tener amigos y compartir con ellos. Las nuevas tecnologías se enfocan en este tema, aportando las herramientas necesarias para que las personas que accedan a ellas puedan compartir con los demás sus conocimientos, intereses, ideas, gustos.
Las nuevas tecnologías, al ser utilizadas como herramientas constructivistas, crean una experiencia diferente en el proceso de aprendizaje entre los estudiantes, se vinculan con la forma en la que ellos aprenden mejor, y funcionan como elementos importantes para la construcción de su propio conocimiento.
b) Los ambientes constructivistas de aprendizaje Cataldi, Z., Lage, F.1, Pessacq, R.y García Martínez, R.
Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60, tomando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80.
El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT fue utilizado en numerosas escuelas y universidades.
Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje.
c) Constructivismo y mediación. Santos Urbina Ramírez
Martí (1992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo y Mediación del aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras personas).
Es posible que a través de la exploración individual el sujeto pueda adquirir determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil será que consiga alcanzar aprendizajes específicos.
Será necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y alumnos.
La utilización de un determinado vehículo o medio para la aprehensión de los significados supone tener en cuenta las características específicas de ese medio. Así, el ordenador propiciará un contexto de aprendizaje diferente al de otro medio.
En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo. Así, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje, o a la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por si mismo una situación problemática, para determinar su aplicabilidad a situaciones de EAO.
Mercer y Fisher consideran que pese a la importancia de la fase de diseño de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada situación distinta supondrá también unos procesos y problemática diferentes. De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el ordenador surgirán a través de la charla y actividad conjunta entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas. Estas actividades distintivas se llevarán a cabo en escalas de tiempo diferente, generarán problemas diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrán ciertamente resultados de aprendizaje diferentes. Aparte del propio software, la influencia fundamental en le estructura y resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá ligada a la figura del maestro.
4. TEORÍA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
La teoría del aprendizaje significativo plantea una serie de actividades que podrían incorporarse para su implementación tales como:
- Utilización de actividades de aprendizajes auténticos;
- Resolución de problemas, exploración y generación de hipótesis;
- Colaboración y negociación social;
- Utilización de actividades de role-playing;
- Procurar el desarrollo del Pensamiento estratégico: articulación y reflexión;
- Presentación de perspectivas múltiples;
- Modelado y explicación de la construcción de esos modelos;
- Proporcionar el andamiaje para la construcción del conocimiento.
Las actividades auténticas involucran al aprendiz en una tarea realista y significativa para sus intereses y objetivos. “Las tareas de aprendizaje auténticas se presentan en un entorno que utiliza escenarios, casos o problemas. Los casos, escenarios o problemas presentados como estímulo deben recoger una característica útil para solucionar un problema en la vida real. Estas características pueden ser objetivos mal definidos y complejos, la oportunidad de detectar la información relevante e irrelevante, el compromiso activo/generador de encontrar, definir y solucionar problemas, la implicación del estudiante en su creencia y valoración, y una oportunidad de participar con otras personas en actividades de colaboración (Young, 1993, p. 45).”
Estas serían algunas actividades de este tipo podríamos aplicar en entornos TIC con base en aprendizaje significativo:
- Uso de gráficos y presentaciones en PowerPoint para mostrar elementos de un caso o de un problema para hacerlo más realista,
- Uso de audio digital y vídeo,
- Uso de animaciones para añadir contexto,
- Usar hipertexto/hipermedia para proporcionar mas detalles a la elaboración de la narración del caso,
- Desarrollo del interfaz usando la red que permita la manipulación directa al autor de las herramientas y la participación y manipulación de los principiantes en algunos aspectos contexto del caso. Como por ejemplo, la herramienta Cmap.
- Facilitando la resolución de problemas, la exploración, la generación de hipótesis.